miércoles, 10 de febrero de 2010

Bajo la Sombra de Puerto Rico.


Puerto Rico ha sido, y sigue siendo, uno de los juegos de simulación económica más populares de la historia; difícilmente entrará en el mainstream para convertirse en la alternativa definitiva de Monopoly pero no hay duda de que con unas cuantas décadas de vida más Puerto Rico acabará siendo considerado uno de los grandes clásicos. Lo que queda por ver es si lo hará entrando en una pequeña decadencia que lo coloque en la estantería de los gateway games junto con Colonos de Catan o Carcassonne.
Actualmente Puerto Rico ocupa una posición privilegiada gracias a unas mecánicas sencillas y la ausencia prácticamente total del factor suerte. Esta posición privilegiada, pero, a menudo proyecta una larga y opaca sombra sobre otros juegos que intentan hacerse un hueco en el nicho de la simulación econòmica.
Cuba es uno de esos juegos nacidos bajo la evidente inspiración de Puerto Rico y que bajo la la sombra de este pasa desapercibido a pesar de la espectacular belleza de sus componentes y una selección de mecánicas muy intuitivas y que fomentan una mayor competencia entre los jugadores.
En este juego, al igual que Puerto Rico, cada jugador debe explotar una finca para producir una serie de materias primas y artículos con los que comerciar; y para realizar las acciones necesarias hay que seleccionar un rol. El objetivo del juego no es otro que ser el jugador con más puntos al final de los seis turnos en que consiste la partida. Ahora bien, las similitudes con Puerto Rico se acaban aquí, las fincas que cada jugador tiene que trabajar, por ejemplo, ya están ocupadas por las plantaciones y explotaciones y si el jugador pretende construir alguno de los múltiples edificios disponibles debe hacerlo encima de éstos (obviamente perdiendo la producción en ese terreno a cambio de recibir nuevos beneficios), los precios de los productos varían según la oferta y la demanda (en un sistema de mercado dinámico similar a Wealth of Nations), los barcos que se pueden cargar para la exportación otorgan una cantidad variable de puntos segundo cuánto tiempo hace que se esperan en el puerto y la selección de roles es independiente para cada jugador.
Esta es quizá la diferencia más notable con Puerto Rico, en Cuba hay disponibles cinco roles, los jugadores seleccionan en secreto qué rol activar y llevan a cabo las acciones según el orden establecido, a diferencia de Puerto Rico es perfectamente posible que dos jugadores activen el mismo rol a la vez. Esto se repite cuatro veces cada turno de manera que cada jugador queda con un papel sin activar ... Ahora bien la parte más característica de Cuba, la política, en la que se elige un nuevo gobernador; esto se hace según el valor en votos del rol que no ha activado, teniendo en cuenta que cada rol tiene asociado un valor diferente en votos puede ser crítico tener que decidir qué rol activar y cual reservar para la votación. Por supuesto la corrupción existe y es posible comprar votos ... El resultado final es que quedará elegido un nuevo gobernador, éste podrá poner en vigencia dos nuevas leyes que cambiarán las condiciones en que se jugará el próximo turno. Las leyes, de hecho, son muy sencillas pero pueden tener un impacto importante en el juego, por ejemplo, los impuestos otorgan puntos si se pagan, no hay penalización por no hacerlo excepto quedar atrás en la carrera por la victoria. La fase política inserta en el juego una cantidad de estrategias sutiles que pueden causar un gran impacto en la partida.
Cuba, además, cuenta ya con una expansión (El Presidente) que, sobre todo, amplía la fase política e introduce aún más roles de los cuales tomar ventaja. Una expansión que merece un artículo aparte pero que una vez puesto en la mesa da la sensación que lo que ofrece pertenecía al juego antes de ser publicado y que, por alguna razón, el juego final se simplificó. Quizás esto no es así, puede ser es sólo la sensación que da una expansión que bien diseñada que se integra de forma muy natural al juego original. Con todo, con expansión o sin ella, es una lástima que Cuba no haya recibido el eco que se merece, a pesar de ello se mantiene firme en la afición, eso sí, bajo la sombra de Puerto Rico.



sábado, 6 de febrero de 2010

Devir  añadió esta semana dos nuevos títulos a su catálogo: Un Mundo Sin Fin y Gemblo.

El primero, Un Mundo Sin Fin, sigue la estela del éxito de su predecesor Los Pilares de la Tierra y de la mano de los mismos autores adapta en forma de juego de mesa el argumento de la novela homónima. Se trata de un juego independiente, no de una expansión para Los Pilares de la Tierra, y por tanto no es necesario disponer del juego anterior. Utilizando varias estrategias (comerciando en el mercado, construyendo edificios o adquiriendo reliquias, por ejemplo) los jugadores competirán por conseguir el máximo de puntos a la vez que tratan de superar los diversos acontecimientos que alterarán la vida de la población.

La segunda novedad, Gemblo, llega por primera vez en España aunque fue publicado el año 2005. En la línea de Genial o Blokus, se trata de un juego abstracto en el que los jugadores tratarán de poner todas sus fichas en un tablero hexagonal tratando de ocupar el máximo espacio posible. Además de ser uno de los juegos abstractos del momento también se está haciendo popular por la gran vistosidad de las fichas translúcidas.

viernes, 5 de febrero de 2010

Novedades Edge

Edge Entertainment anuncia las novedades del mes, a partir del día 5 ya estarán disponibles en español tanto Canción de Hielo y Fuego, el juego de rol y Expansión Pegasus para el juego de mesa de Battlestar Galactica.

Canción de Hielo y Fuego es el juego de rol situado en el universo de la exitosa saga literaria Juego de Tronos y promete un sistema novedoso capaz de cubrir todos los elementos de la saga como son las grandes batallas y los duelos entre caballeros, sin dejar de lado las apasionantes intrigas cortesanas características de las novelas; todo empleando un sencillo sistema de juego que hace uso únicamente de d6. Los aficionados pueden por fin sumergirse en el rico universo creado por George R. R. Martin e influenciar en el transcurso de los acontecimientos dado que Canción de Hielo y Fuego: El Juego de Rol permite a los jugadores crear su propia casa nobiliaria y los personajes que la forman para participar en las luchas por el Trono de Hierro.

Battlestar Galactica: El Juego de Tablero fue una de las grandes sorpresas del año pasado, el juego alcanzó una gran éxito tanto entre los seguidores de la serie de televisión como entre aquellos que no la seguían al conseguir simular con perfección la tensión y la intriga que se vive a bordo de la Galactica; pues ya está disponible en español la primera expansión del juego.
Siguiendo el argumento de la serie la nueva expansión significa la llegada de la Battlestar Pegasus; sumando al juego nuevos personajes y nuevas cartas además de dos nuevos tableros de juego que permiten a los jugadores explorar la nave Pegasus y la colonia de New Caprica.
Si en el juego básico uno de los jugadores cumplía en secreto el papel de cylon y trataba de poner trabas a las acciones de los humanos, con la nueva expansión el cylon dispone de unos objetivos propios, más allá de destruir a los humanos, para tratar de ganar la partida. En definitiva una nueva oportunidad de experimentar todas las emociones de la serie.

jueves, 4 de febrero de 2010

Twilight Struggle (o How I Stop Worrying And Loved The Game)





Tenso, emocionante cada vez, repleto de dilemas y decisiones, todas ellas cruciales para sacar adelante la partida ... Estos son algunos de los comentarios que se sienten cuando se habla de los mejores juegos. Siempre he sostenido que lo que hace que un juego sea bueno es la cantidad de las decisiones que debe tomar el jugador y sobre todo la calidad de estas, es decir, que cada decisión cuente de cara a la victoria. Son juegos que hacen cosquillas en el estómago sólo de pensar en los retos que puede plantear cada simple turno. De entre mis favoritos me gusta destacar tres con esta característica, Napoleon's Triumph, Warriors of God, los cuales ya hablaré más adelante, y Twilight Struggle, el objeto de este artículo.


Twilight Struggle (GMT Games) da la oportunidad a dos jugadores a recrear los hechos de la guerra fría. A lo largo de diez turnos divididos en tres épocas, los jugadores utilizarán una gran variedad de cartas (unas ciento veinte, todas diferentes) para intentar expandir su influencia en el mundo. Aquí aparece el primer dilema, el jugador debe usar la puntuación de la carta para aumentar su influencia o realizar operaciones militares, pero cada carta tiene, a la vez, un acontecimiento histórico asociado. En primer lugar el jugador debe elegir entre usar los puntos de la carta o activar el evento pero si el evento está asociado a la facción enemiga este se activa automáticamente cuando el jugador usa la carta por los puntos ... Parece complicado? No lo es tanto después de un par de turnos y sobre esta sencilla mecánica se construye uno de los juegos mejor valorados actualmente.

Twilight Struggle hace un excelente trabajo en hacer sentir a los jugadores las tensiones de la guerra fría, tanto con los acontecimientos que aparecen en las cartas como en las diversas mecánicas del juego; asì por ejemplo, sólo se puede expandir la influencia en países adyacentes a otras que ya tengan (simulando el efecto dominó característico de la guerra fría), ir por delante del adversario en la carrera espacial siempre otorgará ventajas y las acciones militares pueden degradar el nivel DEFCON acercando el mundo a la guerra nuclear (de hecho, el jugador que fuerce el nivel DEFCON a 0 será responsable de causar la guerra nuclear y perderá la partida). De forma normal el juego se decide por puntos al final de los diez turnos o al primero que consiga veinte puntos, se trata de un estilo de puntuación de "suma cero", es decir, los puntos que un jugador gana se restan de los que el oponente tiene de manera que se juega en una especie de tira y afloja muy apropiado con la lucha por el poder que simula el juego.Tal como decía al principio, Twilight Struggle es un juego repleto de decisiones críticas; de los pocos que logran, además, transmitir la tensión del conflicto que simula; siendo muy respetuoso con los acontecimientos históricos es posible hacer girar el rumbo de la historia y ver los estados unidos dominando el sudeste asiático, Cuba expandiendo la presencia socialista para toda América latina.



En definitiva un juego extremadamente aditivo que tras dos horas de juego (las mecánicas, una vez aprendidas son bastante ágiles) te deja con ganas de volver a empezar e intentar una estrategia diferente y siempre, siempre, con una sensación excelente de haber pasado un buen rato a pesar de haber perdido el juego. Dado que todo depende de las decisiones del jugador la derrota siempre tiene más sabor de demérito de éste que no de excelència del oponente, es además uno de aquellos casos en que un jugador novato suficientemente atento puede vencer un jugador experimentado.

Juegos como Twilight Struggle no abundan, siguiendo el tópico es un juego fácil de aprender y difícil de dominar; la alta estima que los aficionados muestran por Twilight Struggle no es fruto de la casualidad.